Qué ganas tenía de escribir este post. Un post que quiere ilusionar, dar rienda suelta a la creatividad, que quiere animar a hacer las cosas de forma diferente, pero sobretodo, un post que pretende renovarnos y sacudirnos por dentro, a mí incluido.
Os pongo en situación. Este curso he tenido la suerte de poder llevar a cabo un proyecto de Gamificación que envolvía nada más y nada menos que a tres clases de 5º de Primaria dentro de las asignaturas de Lengua y Literatura, Matemáticas y Música. La historia comenzaba tal que así:
«Corre el año 2046 y el mundo está sumido en una auténtica crisis por la supervivencia mundial. Los Polos se han derretido a causa del Calentamiento Global, y el mundo ha quedado prácticamente sumergido bajo el agua. Aún quedan algunos pequeños resquicios de tierra donde la multitud se va amontonando. El objetivo del Gobierno Mundial es claro, encontrar y poner manos a la obra a un grupo de Expertos Navegantes que sean capaces de crear una flota de barcos lo suficientemente grande para albergar a la población Mundial y reunir los recursos suficientes para su supervivencia.»
Emocionante ¿verdad?, una aventura realmente ilusionante que erizó el pelo a más de uno de nuestros alumnos. El proyecto toca muchos palos y estad por seguros que os los iré dando a conocer en siguientes posts, pero hoy me quiero centrar en una herramienta que ha sido parte central de la gamificación e inspiración para seguir creando e innovando de manera divertida. Prezi. Muchos lo conoceréis a estas alturas, y seguramente, como a mí me pasaba hasta hace poco, pensaréis que solo es una herramienta para presentar contenidos de forma más dinámica o para trabajar de forma colaborativa por parte de nuestros alumnos. Ya con eso es una muy buena herramienta, pero gracias a la inspiración de @unodeangel (Diseñador) Prezi pasó a ser algo más. Pasó a ser un tablero de juego.
La dinámica era la siguiente, cada clase podía visualizar dos prezis, uno entre semana en el que observaban como su flota iba creciendo según conseguían recursos y compraban barcos, y otro para el fin de semana donde un mapa del mundo se encontraba dividido en celdas, las cuales ellos debían indagar e investigar hasta encontrar pequeñas islas donde todavía hubiera supervivientes. Una vez encontradas las islas, el lunes al llegar a clase proporcionaban las coordenadas de esas islas y si eran acertadas, debían superar un reto que añadía o reforzaba los contenidos y experiencias vividas en las materias de Lengua, Matemáticas o Música. Para ellos era un juego, aunque casi sin saberlo (Pues alguno me dijo: «¿Esto es una trampa para que trabajemos más verdad? ¡la verdad es que mola!») la motivación por hacer cosas de clase, realizar los trabajos y deberes, o participar activamente en clase, con lo que también conseguían recursos, aumentó considerablemente en la gran mayoría de nuestros alumnos.
Mis conclusiones sobre el proyecto y lo aprendido por mi parte o por parte de los alumnos darán para otras líneas, tenedlo por seguro. Lo que me gustaría sobretodo es dejaros una idea muy sencilla. La gamificación está en todas partes. Es imprescindible que como maestros del futuro, seamos capaces de crear e inventar nuevas formas de llegar a nuestros alumnos, formas divertidas y atractivas que motiven y despierten algo en su interior. El juego siempre ha sido algo innato en el ser humano, y para mí la mejor forma de aprender a relacionarse en sociedad. ¿Qué sería de nosotros si no supiéramos jugar y divertirnos?
Johan Huizinga en su obra Homo Ludens nos recuerda: «Se compite en valor, o en resistencia, en habilidad artística o en conocimiento, en fanfarronería o argucia. Hay que ofrecer una prueba de fuerza, realizar un trabajo de examen, elaborar una obra de arte, hay que labrar una espada o hay que encontrar rimas artísticas. Se hacen preguntas que hay que contestar. La competición puede adoptar la forma de una sentencia divina, de una apuesta, de un proceso judicial, de un voto o un enigma. En todas estas formas conserva su naturaleza de juego y en esta cualidad lúdica reside el punto de apoyo para comprender su función cultural.» Yo me permito añadir lo siguiente. El juego forma parte de nosotros, de lo que somos y de lo que seremos, enseñemos a nuestros alumnos a ver el juego en todo lo que les rodea y podremos ayudarles a decidir qué partida es la que quieren ganar en su vida. Que la gamificación te acompañe…